Un Guión
Propone principios, no normas, propone arquetipos, no estereotipos. Propone minuciosidad y originalidad
La idea
.Es el principio de arranque de escribir la historia. Tres líneas esbozando lo básico. Los elementos con los que podemos jugar son:
–
Fuentes (Adaptaciones de teatro, novela / Guión original vienen de realidad noticias anécdotas, canción, las fuentes de las ideas son muchas. FUNCIONAN POR CONTRASTE). Normalmente no se ocurren estructuradas. Lo mejor es apuntar las ideas que vienen de la experiencia vital. (Libros que leemos, un día en el bus, una exposición. Las ideas entran en un proceso de contraste cuando las ideas y van enriqueciéndose entre ellas.
Un día, las ideas entre ellas se van combinando. Estábamos esperando un golpe de efecto. Un día una idea nueva me complementa la anterior. El contraste entre ideas y como las ideas se conectan entre si y se influyen entre ellas hacen que algo que no funcionaba al principio empiece a tomar forma.
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El Tema
Es otra parte muy importante del guion. Funciona siempre como motor de la historia, impulso de la historia. Tenemos que tener claro siempre cual es el tema de la película. La idea puede surgir de una temática a tratar. Si busco un tema empiezo a escribir desde ahí.“Ejemplo: Infiel (Bergman). Todas las historias se tejen en torno a la infidelidad.”
– La Forma
. Es muchas veces el primer motor de la idea y del guionistaEl audiovisual se resume en un contenido con una forma. El guionista muchas veces se plantea no una nueva historia que contar, sino uno una nueva manera de contar la historia. Ejemplos, la renovación de un género que ya está muy quemado, (True blood, walking dead, bailando en la oscuridad)
– Tono y género
. Cada género tiene sus reglas y un tipo de personajes, estructuras, conflictos.– Personajes
Muchas veces el primer motor de una idea es la fuerza que tiene el personaje protagonista. Luego hay que construir la historia, pero a veces el germen de la historia está en los personajes. Si tienen tanta fuerza a veces se pueden hacer SPIN OFF.– El conflicto
. Es la base del guión. Es la base de la dramaturgia. Todas las historias tienen conflicto. A no ser que la ausencia de conflicto definido sean la base de la historia. Pueden ser conflictos más diluidos. Pero no lo normal es que todo tenga conflicto. Si no tenemos conflicto hay que incluirlo. A partir del conflicto puede surgir la idea. Es la manera de que nos interesemos por lo que está ocurriendo.– El entorno
El grupo de personajes, el espacio, la época en que se desarrolla. La clase social a la que pertenece el grupo que se quiere retratar. Ganas de retratar otras épocas. Ejemplo: Trainspotting. Los 90’s, Los 60’s.– La documentación vs. Experiencia visual
Lo que nos ha pasado, lo que nos ha ocurrido. Las fuentes de la cultura vs. La documentación sobre algo que hemos leído y de los que queremos hablar. Muchas veces las ideas surgen después de un proceso de documentación. (Story telling)
La sinopsis
Es algo que está entre 1 folio y 3 folios. Leemos ya toda la historia. Hay que definir la trama principal, tienen que estar esbozadas las subtramas y más o menos esbozados y definidos los personajes (bien definidos). Tienen que estar los tres actos del corto definidos ya. La historia tiene que estar ya.
Es como narrar la película haciendo hincapié en las tramas (sobre todo principal, y menos secundarias), sin entrar mucho en detalles.
Las sinopsis de los DVD’s son el arranque hasta el primer punto de giro.
Suele ser la gran calentura de tarro de un guionista.
El tratamiento
Hablamos de entre 25/30 hasta 40/50. Está el guión tal cual, pero sin diálogos. (Sin secuenciar). A veces incluye una breve cuña de dialogo, pero sirve principalmente se escribe la acción y se incluye de que hablan los personajes ya. Lo que se lee aquí nos tiene que servir casi para leer la película. Se podría resumir como un guión sin diálogos y sin secuencias. Se desarrolla todo (personajes, tramas, subtramas). Está organizado por párrafos como secuenciado pero no aparecen numeradas.
Guión
Está todo ya. Está secuenciado. Numeración, descripción completa de acciones, diálogos con o sin acotaciones. No se usan demasiados adjetivos. Lo importante de un guión es que sea visual. Que al leerlo visualicemos la película de la manera más fácil. Todo lo que sea necesario para que la visualización sea más visual se debe incluir. Deben quedar las acciones definidas de manera concreta. Tiene una estructura muy concreta. Tiene acotaciones y acciones. (Guión literario). Quedan definidas las acciones muy concretas.
Descripción de acciones / Diálogos / Pequeñas acotaciones de dialogo (si las hubiera)
Un guión
– Propone principios, no normas. Darle la vuelta a las normas
– Propone arquetipos y no estereotipos. Lo importante es conectar con el espectador (no bromas de amigos. No estereotipos. El elemento universal de los arquetipos es necesario.
– Propone minuciosidad. No se escribe muy rápido. Se hacen mas de 5 versiones. Todo lo que hay en el guión es por algo. Hacer cine es caro. Si está es por algo. Si n cumple función se quita.
– Propone originalidad. Lo original muchas veces no es lo que cuenta, sino la manera de contarlo. Cuanto más original sea lo que se cuenta, mejor. Implica rechazo a veces. Ejemplo: ‘’Mientras Duermes’’
– Propone intensidad y verosimilitud. Tiene que ser posible creerlo aunque no sea real. Es la manera en la que nos lo cuentan lo que hace que sea creíble.
– Trata de resultar inagotable. Un guión cuantas más lecturas, más visualizaciones tenga más gana la historia. Cuantas más puertas abramos al recuerdo más cosas abre.
NOCIONES BÁSICAS DE ESTRUCTURA
– Las secuencias, formato. Conforman la estructura, descripción concreta de acciones y diálogos
Una de las cosas que más definen la estructura es la ELIPSIS, poder elegir cuales contar. La narración se construye a partir de la elipsis.
Es decir, LA ESTRUCTURA es la selección de acontecimientos extraídos de las vidas de unos personajes que se componen para crear una secuencia estratégica que produzca emociones específicas y expresan una visión concreta del mundo. Elegimos esos acontecimientos y los demás los omitimos a partir de la ELIPSIS.
LOS ACTOS: Un acto es un conjunto de secuencias que alcanza su punto más importante en una escena clímax (punto de giro)
Y que provoca un cambio de valor positivo a negativo y viceversa: Es un giro en la trama. Conflicto.
– Puntos de giro/ detonantes y preparación.
– La progresión continua. El teaser.
– Los tres actos:
PRESENTACIÓN DE PERSONAJES. (SET UP). Introducción.
NUDO. Desarrollo del conflicto y tramas.
DESENLACE. (Conclusión)
Ejemplo: Thelma y Louise
– 1º acto (Trama principal) (presentación personajes)
INTRODUCCION
1º punto de giro —————————————————————–
– 2º acto (Trama personajes) (trabas a superar)
NUDO
2º punto de giro —————————————————————–
– 3º acto
DESENLACE
Dentro de los Actos, las secuencias también tienen 3 actos.
Punto de giro
Sería cuando se produce una secuencia clímax y se produce un cambio (muerte del hombre en Thelma y Louis) de valor o giro en la historia.
El primer y tercer acto normalmente duran lo mismo (20-30’) y son la mitad del segundo
– 1º acto (Trama principal) (presentación personajes) 20’
1º punto de giro (muerte / huida) ——————————————————
– 2º acto (Trama película, la huida) 50’
2º punto de giro (vemos que van a una huida que pueden morir) —————–
– 3º acto (desenlace) 20’
NOTA: Lo más importante para escribir un guión son dos cosas:
LA ESTRUCTURA
LOS PERSONAJES
A TENER EN CUENTA A LA HORA DE ESTRUCTURAR
• División por actos.
La división en 3 actos de un guión se aplica a las secuencias y a los propios actos.
• 1º acto, exposición: personajes principales, el marco, la situación inicial, 1 secuencia resumen (TEASER, es un gancho. Algo con lo que hacer que el personaje se quede enganchado)
El arte de exponer, es DRAMATIZAR una comunicación de informaciones.
DRAMATIZAR = Contar cosas con actos y acciones.
• 2º acto, desarrollo de tramas y subtramas.
Las subtramas son conflictos secundarios dentro de la historia. Las generan los personajes secundarios.
• 3º acto, en dirección al desenlace. Final abierto, twist: resolver conflictos, clímax, anticlímax. Viene motivado por un último punto de giro.
La base de todo relato: EL CONFLICTO; El más anodino de los acontecimientos puede resultar apasionante.
LA DRAMATIZACIÓN Y EL CONFLICTO
Partiendo de un hecho cotidiano:
- Concentración (Unidad, información)
- Emocionalización (participar, identificación, empatía, temática, algo en juego)
- Intensificación (drama) (“pero no demasiado”)
TWIST – Se trata de introducir al final de la película un nuevo punto de giro. Un punto de giro siempre tiene que ser imprevisible.
- Jerarquización (elegir y priorizar)
- Creación de un arco dramático
EL CONFLICTO DEBE:
- Provocar la identificación con los personajes
- Provocar la identificación con sentimientos
EL CONFLICTO JUEGA CON:
- Cambio de fortuna
- Riesgo y peligrosidad
- Malentendidos, confusiones, deudas. (Elementos con los que llegar al conflicto)
- Dificultades y obstáculos (accidentales, contrarios y circunstancias)
- Dilemas morales
- Conflicto de intereses
- Procesos de los personajes (enamorarse, outing, vivir el deseo, renuncia)
LOS PERSONAJES
- Deben estar contrastados unos con otros (antagónicos)
- Es por su comportamiento y por la acción por lo que los conocemos
- Deben estar caracterizados (edad, posición social, familiar, pasado, carácter). A veces incluyen un “tag”(tic, muletilla, accesorio)
- Deben poseer un objetivo:
- Cambio de objetivo en el primer plot point
- Dos objetivos que implican una renuncia
- Objetivos secundarios vinculados a nuevos contratiempos
- Hay que explicarlos (intenciones, motivos)
Los puntos de giro de la evolución de los personajes coinciden en los puntos de giro de la trama
La estructura más acertada para un corto es trama-conflicto:
- PERSONAJES PRIMARIOS – PERSONAJES SECUNDARIOS DE 1º NIVEL
- PERSONAJES SECUNDARIOS:
- 1º nivel – Experimentan cambios a lo largo de la trama y son importantes. Tienen su trama
- 2º nivel – Están a servicio de los personajes, para contar algo de ellos.
- TRAMA: Para jugar con la trama en un corto se utilizan esquemas de (cortometraje) trabajo. Ejemplo: Dejan un final abierto eliminando el 3º acto o empezar en la mitad del segundo acto con los personajes ya presentados. Segundo punto de giro y clímax.
PRÁCTICA GUIÓN FICCIÓN 2 DÍAS
FALLOS HABITUALES EN UN GUIÓN:
1. Dejarse llevar por la narratividad del lenguaje – (Por hablar con el director del centro, cómo – relación mirada, cambio, escena, el espectador de la película y no el lector se da cuenta.
2. Estafa, falsas pistas, conflicto irreal, verosimilitud. Ejemplo: Peliculas con Twist
3. Sucesión sin estructura. Plot points, excepciones de pelis crónica
4. Abuso de coincidencias, sí las que originan el conflicto, no las que lo resuelven
5. Desenlaces:
- Deus ex machina – Intervención externa
- Sin resolver…al menos conflictos principales, puerta abierta
- Exceso de explicaciones
6. Desviación de la idea inicial. Hay que tener claro cuál es la historia que quieres contar
7. Diálogos explicativos. Dar información, comentar acciones, (sustituir por acciones) hay que evitarlos en la medida de lo posible. Evitar el pato/pato
8. Falsos implantes de temas, amenazas, contextos…
9. Verosimilitud vs verdadero. Reivindicar la inverosimilitud…terror, pulpfiction, granujas a todo ritmo (lo que puede funcionar como real en la pantalla, Hay cosas reales que en la pantalla no funcionan.
10. Errores de base en la idea
11. Falta de fundamento. Meter escenas de relleno. Tienen que ver sobre todo tramos secundarios
12. Estancamiento. Estático, ausencia de progresión, oposiciones difusas (las escenas de relleno a veces estancan la narración), repetición
ES IMPORTANTE QUE CADA ESCENA NUEVA APORTE ALGO EN CUANTO A:
• INFORMACIÓN
• EMOCIÓN
• SORPRESA/TENSIÓN
• Descripción/ATMOSFERA/Ambientación (conexión de espacios)
• ORDEN(Batalla, picnic)
13. PERSONAJES
• Personajes marioneta – Transmiten información, una cita, (intentar evitar estos personajes que dan información).
• Evitar que tengan reacciones inadecuadas. (Poco u over-reaction).
• Mal motivado. Por qué tal o cuál personaje hacen o no hacen.
• No adecuarse a la definición del personaje (manera de hablar, edad, creencia). Investigación
• Evitar conversación súbita (abonar los temas o reivindicar el fallo)
• Ausencia de diferenciación de personajes… (Definirlos, integrarlos)
• Idiot plot…: el espectador es inteligente, los personajes también … qué les impide?…malentendidos que se podrían resolver, luchar contra una dificultad,…
14. VERLAS VENIR – Jugar bien con la anticipación del espectador y al mismo tiempo despistar. Falsa pista…atacar: proceso en dos tiempos
15. LAGUNAS
Para evitarlas:
• Unir los hilos dispersos del argumento
• Explicar las ausencias o movimientos de los personajes
• Motivar las coincidencias
• Evitar las contradicciones entre acontecimientos
DIÁLOGOS
FUNCIONES:
• Avanzar la acción
• Comunicar hechos e información.
• Revelar los conflictos y estados de ánimo
• Establecer relaciones
• Comentar la acción
• Caracterizar al personaje
• Divertir en sí mismos
1
Dinamizarlos
Evitar pregunta-respuesta…expresiones o réplicas negativas. Silencios o gestos u otras preguntas.2. Reflejar el personaje el estado de ánimo pero…contraste a veces en la dirección
3
No hay que decirlo todo
..pueden mentir, descubrir a través de la acción o de otro.4. Realista pero breve y concentrado…evitar vacilaciones, redundancias…excepto…
EL EQUILIBRIO está entre la excesiva concentración del texto escrito y el carácter diluido de la conversación realista. LEERLOS EN VOZ ALTA
5. Variedad en los niveles de lenguaje
Diálogo y situación…una vez puestos los personajes necesarios en una situación interesante todo lo que dicen es interesante. (Intercambio trivial en situación de tensión…contraste, contrapunto)
(acotación – Especificar lo que hace un personaje mientras habla)
6. Agudezas, ironías
7. Relación dicha y mostrada
8
Sobreentendido, complicidad y alusión
…las decisiones más importantes a menudo se anuncian de una manera alusiva, indirecta…
PROCEDIMIENTOS NARRATIVOS
• EL PUNTO DE VISTA
CON QUÉ FORMA DE IDENTIFICACIÓN
CON RESPECTO A QUÉ PERSONAJE
CON QUÉ MODO DE NARRACIÓN…….
VA A FUNCIONAR EL RELATO PARA DETERMINAR LOS EJES EMOCIONALES Y EL TONO
1. OMNISCIENTE
2. VISIÓN CON
3. DESDE FUERA
• Según niveles de focalización estaremos dentro, sabremos más, igual o menos.
• Diferentes usos de la voz en off.
TODO NOS LLEVA AL MANEJO DE LA INFORMACIÓN
Escribir un guión es el arte de gestionar informaciones.
• La exposición, primer acto, no saturar—-jugar con el efecto revelación creando en torno a ella un contexto de curiosidad
• Revisar hasta qué punto es necesario dar informaciones para que avance el relato y jugar con ellas para ir revelándolas poco a poco…..
RETENCIÓN TEMPORAR DE INFO:
• En aspectos importantes (Vínculos, motivaciones, etc)
• En detalles secundarios para dramatizar el desarrollo
• Jugar con la información implícita. Un hombre tumbado en un sofá esta en su casa pero…
• La información debe ser limitada
• Selección de información y punto de vista. Saber lo mismo, menos y más.
• SUSPENSE/SORPRESA—-Saber menos, suscitar la curiosidad para querer saber más crear, en definitiva, una………..
• ANTICIPACIÓN
• AGENDA—presentar los objetivos y suscitar las posibles anticipaciones ¿Escaparán, encontrará su trabajo, devolverá el dinero, se enamorarán…?
• Resolver anticipaciones:
o Dejar constancia de algo aunque no sea lo esperado.
o Resolverla en otro momento(incendio antes de lo esperado)
o Señalar dentro del relato la ausencia de resolución
• IMPLANTE.- Avanzar algo que luego será necesario (una habilidad-nadar-, un objeto, etc.) no verlos venir!! Disfrazar, integrar en la historia
• FALSA PISTA – Desvío de atención para atacar con más fuerza al espectador
• RESPIRO, PAUSA—RELIEF ayudar a equilibrar:
1. jugar con géneros contrarios…drama-momento cómico
2. con personajes secundarios
3. con descripciones y estilizaciones
• CALDERÓN Y TRANSICIONES. Detenerse en un detalle, una broma, una réplica, imagen simbólica para concluir escenas y cerrar el círculo
• El CAPPER, subrayar algo, frase, expresión, situación (Naturaleza, acciones fuera de campo, etc.)
• REPETICION