Modelos Discursivos, Videojuegos y la Evolución del Español en Internet

Modelos Discursivos y la Otredad

Modelo imperialista: se niega a la otredad. Reivindicación paradójica: De la especificidad irreductible de la propia identidad. La universalidad de sus valores. «Su ideología exige que la lengua canónica sea una ‘forma’ universal, adaptable a cualquier contenido» (Angenot). Ejemplo: Francia: la idea de la francofonía es tender hacia lo universal. Para compaginar la universalidad de la cultura con su especificidad hay que negar la condición de cultura válida a las otras culturas, lo que la posiciona como guía de otros pueblos considerados más primitivos. LENGUA = NACIÓN = CULTURA No se permitirá que los elementos importados dominen el discurso de llegada, sino que deberán ser entregados mediante la transformación. La traducción será TRANSPARENTE. Problema con el Romanticismo y el arte por el arte: texto único como «alteridad irreductible».

Modelo defensivo: reconoce la otredad. La alteridad puede imponerse «como tal». El discurso de llegada no adopta una postura defectiva, sino que genera reacciones defensivas. Lengua francesa: -«estado de emergencia” para describir la “americanización” del francés. -necesidad de un “frente popular” para lanzar la “reconquista”. Quebec: Lengua amenazada por la mayoría canadiense de habla inglesa, hay una crisis de identidad cultural por la dominación cultural de Francia. Multiculturalismo y transculturalismo: deben ser combatidos. Reafirmación y reivindicación de la inviolable especificidad del discurso propio. Evitar que el discurso de llegada sea dependiente del discurso invasor: colonialismo cultural por el camino de la traducción. Cuando la sensación de amenaza nace de un frustrado sentimiento de superioridad y, sobre todo, cuando los elementos amenazantes están dentro del sistema cultural de llegada: posturas racistas.

Modelo transdiscursivo: no se opone radicalmente ni rechaza la entrada de la otredad. El punto de partida es la idea de que una práctica discursiva puede considerarse explícitamente a sí misma como una parte de un espacio discursivo más amplio. Una doctrina transdiscursiva no considera de forma explícita los elementos importados como «otro» o «ajenos», y no digamos «amenazantes». Los elementos discursivos extranjeros y los de producción local se consideran contribuciones iguales a un objetivo común. Única norma común: eficacia comunicativa, evitando la gratuidad del uso. Este modelo predominó en la cultura flamenco-holandesa.

Hay un listado de razones para admitir extranjerismos en el flamenco-holandés (Bakker):

  • Ausencia de una palabra holandesa apropiada.
  • Búsqueda de variedad.
  • Necesidad de un término breve.
  • Imitación de una metáfora eficaz…

Jo Ritzen hace una sugerencia de clases en inglés en las universidades holandesas para una inserción en el contexto internacional.

Modelo defectivo: estimula la entrada de la otredad. Una práctica discursiva puede reconocer que le faltan los componentes necesarios a la hora de renovarse para adaptarse al cambiante contexto social. Se vuelve hacia discursos extranjeros e importa elementos discursivos. Puesto que enriquece, la importación es transparente: como extranjerismos. Los elementos importados no serán transformados de acuerdo a las convenciones – traducción bien vista. En el ámbito de la literatura, destaca el caso de la novela negra en Francia – Georges Simenon. Y en España destaca las novelas de pistoleros de Silver Kane, que escribió bajo seudónimo (Francisco Gómez).

Videojuegos: Historia, Cultura e Industria

Historia

Los videojuegos son una forma cultural joven, con aproximadamente 60 años de existencia. Primeros hitos: «Spacewar!» (1962), «Computer Space». Estudios académicos sobre videojuegos se consolidaron alrededor de 2001 con la revista Game Studies y el primer congreso internacional en IT Copenhague.

Cultura

Inicialmente considerados como parte de una cultura juvenil y masculina, con estereotipos negativos. Reconocidos como una realidad sociocultural, comunicativa y económica significativa. Propuestos como bienes de interés cultural en España (2009).

Industria

El consumo se disparó durante el COVID-19, superando los ingresos del cine y deporte juntos en 2020. Principales juegos vendidos en 2020: «Call of Duty», «Candy Crush Saga». En 2022, la industria global de videojuegos alcanzó los 229,4 mil millones de dólares, destacándose como líder en el mercado del entretenimiento.

E-Sports

Crecimiento significativo de los e-sports, con aumento en el número de eventos y espectadores, consolidándose como un fenómeno global. Ejemplo de éxito: LVP, el canal de e-sports en español.

Proceso de Producción

Fases: conceptualización, diseño, producción, prueba (testing). Comparación con las industrias del cine y la música en términos de altos costos de producción y marketing.

Dimensiones Industriales

Incluye manufactura de hardware, desarrollo de juegos, publicación, distribución, venta y consumo. Videojuegos como arte y expresión cultural, con debates sobre su inclusión en museos y su comparación con otros medios artísticos.

Géneros

Clasificación por tipo: acción, aventura, estrategia, juegos orientados a procesos (simuladores). Tipologías clásicas: beat ‘em up, juegos de lucha, videojuegos de acción en primera y tercera persona, infiltración, plataformas, aventuras, survival horror.

Sociología del Juego

Roger Caillois identifica características fundamentales de los juegos: voluntariedad, incertidumbre, improductividad y verosimilitud estructurada. Tipos de juegos según Caillois: agon (competición), alea (azar), imitación (juegos de rol), ilinx (vértigo).

Videojuegos como Arte y Expresión

Debates sobre el estatus cultural y artístico de los videojuegos. Importancia de los videojuegos como artefactos culturales que pueden ofrecer insights sociales y políticos.

Traducción y Localización de Videojuegos

La traducción de videojuegos implica doblaje, subtitulado, y adaptación cultural y lingüística. La localización se refiere a hacer los productos culturalmente apropiados para el mercado objetivo. Importancia de la traducción multimedia y el uso de memorias de traducción y herramientas de localización.

Usos del Español en Internet

George Oswell, 1984: neo-lengua. Discurso digital: no lengua. Se buscan esas pautas comunes en los usos normativos del español en las redes. Ej: vemos pautas comunes del spanglish en el libro: La frontera, Gloria Anzaldúa: utilización en la web del signo # para indicar metadatos. El hashtag extiende el significado potencial de un mensaje, además el hiperenlace interactivo, actúa como mecanismo de búsqueda. Los influencers se basan en el idiolecto emocional. El idiolecto, según el Diccionario de la RAE, es el «conjunto de rasgos propios de la forma de expresarse de un individuo». El idiolecto emocional es esa manera de hablar que expresa las emociones. Se utilizan muchos verbos y sustantivos. Los sustantivos que suelen indicar emociones son los abstractos como felicidad, tristeza, melancolía… También hacen uso de pictogramas y parte de su éxito se debe a la naturalidad con la que transmiten sus sentimientos y experiencias. Esta naturalidad se convierte en cercanía, transmite inmediatez frente a la distancia de la pantalla.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *