Juegos y actividades para la poesía en el aula

1. Lectura en voz alta

Lectura al grupo de niños entonando con gusto (los modelos de lectura son fundamentales).

2. Declamación

Aunque en decadencia, puede ser útil para fomentar la expresividad, mejorando aspectos de la dicción relacionados con la entonación, el ritmo y el volumen. No es indispensable para fomentar la memorización.

3. Juegos de movimiento paradramático

Bailar y jugar con poemas: comba, corro, elástico, piola, chinas, pelota, manos, baile de pasillo… (estímulo natural para la memorización).

4. Juegos de dramatización

  • Insertar texto.
  • Simular la escena.
  • Proponer variantes.
  • Expresar poemas con el cuerpo.
  • Imitar diferentes personajes.

5. Juegos de voces y melodías

  • Gritar o susurrar en forma de eco.
  • Interpretar la canción portadora de un poema.
  • Buscar variantes de la melodía y el ritmo.
  • Formar coros.
  • Musicalizar los versos, permitiéndose licencias como el desplazamiento de acentos.
  • A la inversa: versificar una melodía.

6. Construcción y deconstrucción de textos

Emparentado con el gusto infantil por los juegos de construcción y los rompecabezas -incluso permitiendo el juego verbal incongruente y disparatado- supone un acercamiento a la creación poética.

  • Completar un poema siguiendo metro y rima.
  • Terminar versos iniciados.
  • Prolongar series.
  • Sustituir palabras en posición estratégica.
  • Crear juegos de palabras análogos a otros.
  • Inventar cuentos breves.
  • Componer adivinanzas y trabalenguas.
  • Redactar acrósticos a partir de una palabra dada.
  • Sustituir el texto de una canción por otro.

(Algunas están inspiradas en las propuestas de

1. La piedra en el estanque

Elegir 1 palabra al azar y desglosarla. Otras que comienzan por la letra inicial pero no continúan con la segunda letra. Otras que comienzan por la primera sílaba. Las que riman con ella. Las que tienen significado parecido. Se inventa una historia que contenga el mayor número posible de las palabras citadas.

2. Una palabra: el nombre propio

2.1. Acróstico de características del personaje.
2.2. Acróstico formando una frase con sentido referente a la situación, al conflicto…

3. La palabra X

Inventar un cuento que contenga la secuencia la palabra X.

4. El binomio fantástico

Se eligen 2 sustantivos al azar, bastante alejados entre sí, para que tengan que ponerse en acción la mente y la fantasía al inventar una historia con ellas. El procedimiento más simple para establecer una relación entre ellas es mirarlas y unirlas mediante una preposición. Por ejemplo: a partir de una combinación -Luz y zapatos- se inventa una historia: «Había una vez un niño que se ponía los zapatos de su papá. Una noche el papá se cansó de que siempre le quitara los zapatos, y los colgó de la luz. Luego, a medianoche, se cae, entonces el papá dice: ¿Qué pasa, un ladrón? Cuando se acerca ve al niño por el suelo. El pequeño estaba encendido. Entonces el papá intenta apagarlo girándole la cabeza, pero no se apagaba. Luego le tira de las orejas y tampoco se apaga, le aplasta la nariz pero no se apaga, le tira del pelo pero no se apaga, la aprieta el ombligo y no se apaga, por fin le quita los zapatos y lo consigue, se apaga».

5. Hipótesis imaginaria

«¿Qué ocurriría si…?» Conflicto: situación imaginaria. Se elige al azar un sujeto y un predicado. Por ejemplo: «¿Qué pasaría si un hombre se despertara transformado en un inmundo escarabajo?».

6. El prefijo arbitrario

Una manera de hacer productivas las palabras, en sentido fantástico, es deformándolas. Por ejemplo: des-, tri-, bis-, archi-, in-, semi-, mini-, super-, micro-, etc. Se forman 2 columnas paralelas de prefijos y sustantivos elegidos al azar y se combinan por sorteo. «Superman» es un caso famoso de la aplicación de este principio.

7. El error creativo

De un lapsus puede nacer una historia. Por ejemplo: «Manzania» por «Tanzania»; «fucsil», «gota» por «jota».

8. Polinomios fantásticos

Recortar títulos de los periódicos y mezclarlos entre sí, para obtener noticias de acontecimientos absurdos o simplemente divertidos.

9. La trama fantástica

Papeletas con preguntas y respuestas. Se parte de una serie de preguntas configurando acontecimientos en serie que pueden dar forma a una narración (nonsense o embrión de una historia cómica): ¿Quién era? / ¿Dónde estaba? / ¿Qué hacía? / ¿Qué dijo? / ¿Qué contestó la gente? / ¿Cómo terminó todo? «Un muerto / sobre la Torre del Oro / hacía calceta / y dijo: «¿Cuántas son tres por tres?» / La gente cantaba: «Porompompero» / y terminó tres a cero.»

10. Construcción de un breve cuento en verso

Puede utilizarse para crear breves cuentos rimados, por ejemplo: para presentar por parejas a los compañeros al inicio del curso:

  • Verso 1: define/nombra al protagonista: Yo soy Roberto
  • Verso 2: indica sus características: el de San Juan del Puerto
  • Verso 3: se realiza el predicado: tengo un gato de cristal
  • Verso 4: se realiza el predicado: un buen gallo en el corral
  • Verso 5: epíteto final: y no me va nada mal.

Rimas: versos 1-2-5 y 3- 4 o 1-2 y 3-4-5

11. Construcción de una adivinanza

Se trata de un ejercicio de lógica y de imaginación. Contiene tres pasos en su construcción:

  • extrañamiento
  • asociación
  • metáfora.

12. El cuento alterado

Se utilizan los cuentos como materia prima para transformar la historia, ofreciendo una alternativa que puede llegar a ser parodia. Al principio irrita e inquieta a los niños. Éstos recrean el cuento original.

13. Seis palabras clave

5 forman una serie y sugieren un cuento popular. 1 de ellas rompe la serie.

14. El cuento al revés

Trastocamiento de los cuentos o fábulas: se invierten los papeles (uno o todos los del cuento). Con este método, puede surgir:

  • una parodia del cuento
  • la situación de arranque de una narración libre de desarrollarse en otras situaciones.

15. ¿Qué ocurre después?

Imaginar la continuación de un cuento.

16. Ensalada de cuentos

Encuentro fantástico de personajes de distintos cuentos. La vieja historia se reestructura según la resultante de las reglas que correspondían a los cuentos que ahora se mezclan. Se aprovecha la inercia de la fuerza de sus peripecias.

17. Cuentos plagiados

A partir de un cuento o fábula, crear otra historia paralela, respetando el esquema de su expresión abstracta.

18. Las cartas de Propp

Propp ha llegado a la formulación de tres principios:

  1. Los elementos de los personajes.
  2. El número de las funciones que aparecen en los cuentos maravillosos es limitado: 31.
  3. La sucesión de las funciones es siempre idéntica.

Se puede producir una historia estructurada en función de un determinado número de cartas al azar. Se divide la baraja en 2 grupos y se compite en la construcción de 2 historias. Además de las de Rodari, veamos otras propuestas para inventar y recrear cuentos:

  • Partir de las ilustraciones. Observar únicamente las ilustraciones de un cuento. Encontrar el hilo narrativo. Aprovechando el valor plurisignificativo de la imagen, interpretar los detalles.
  • Partir de ilustraciones que reflejen mundos polifónicos. Inventar historias paralelas a la principal.
  • Partir de una fotografía. Cada uno la contempla y deja emerger imágenes mentales por asociación.
  • Partir de una canción. Escuchar atentamente el texto cantado e incluirlo – parcial o íntegramente- en un cuento. El contenido de la canción puede sugerir: el inicio del cuento, el nudo, el desenlace; la descripción de personajes, de alguna situación o escenario, el sueño del protagonista; o cualquier otra idea motivadora.
  • Partir de una travesura o fechoría. Por ejemplo: ¡Un pulpo te sigue a todas partes! ¡La vecina se mete en tu cocina! ¡Un elefante se bebe el agua de tu bañera! ¡Un cerdo se prueba tu ropa! ¡Un águila se zampa su cena! ¡Un hipopótamo duerme en tu cama!
  • Partir de la presentación de un objeto cotidiano. Preguntar: “Si este objeto fuera mágico, ¿qué haría?”
  • Proponer un personaje principal, otro secundario, un momento del argumento y un interrogante.
  • Partir de un título inventado, que puede presentar, por ejemplo, a los protagonistas o el escenario, o dar alguna pista sobre la fechoría o el agresor. Por ejemplo:
    • El cuento del Dragón Cete.
    • El cuento del guante Ñaca Ñaca.
    • El cuento de la escalera: La escalera invisible. La escalera de goma.

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